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第一百一十章 第3個游戲項目

小說:我的創業時代 作者:麻辣斯基
    如果說鯤鵬公司里面沒幾個臨電校友的話,沈毅旗下的另一家公司——鴻浩游戲,就多了不少臨電學子的身影。

    畢竟游戲編程需要大量的計算機人才,而臨州電子科技大學一聽名字,大家就能猜到計算機相關專業,肯定是學校的王牌專業。

    好吧,外人怎么也想不到,臨電最牛的專業其實是會計學!誰讓它當年是電子工業部下屬,專門培養財會人才的院校呢!

    臨電大部分知名的校友,都是國有電子集團的老總或者副總。你如果去查看他們的履歷,幾乎都是財會人員出身。

    因為八十年代有大量的電子企業聚集在深城特區,以至于臨電雖然與深城隔了十萬八千里,但其財會專業的名聲卻在特區一直非常響亮。

    當然,臨電的計算機也還是不錯的,至少在東海本省內僅次于東海大學排名第二。所以鴻浩公司招收部分臨電出身的計算機人才,也是理所當然的事情。

    其中就包括鴻浩公司第三個游戲策劃的負責人何天旭,他是沈毅的同屆校友。只不過當初讀大學時,沈毅在管理學院,而他在計算機學院,兩人互不認識對方。

    和本科畢業后就開始工作的沈毅不同,何天旭成功考上了本校研究生,攻讀的是物聯網方向。物聯網,即“萬物相連的互聯網”,這是最近這些年非常流行的一個時髦詞匯。

    互聯網和物聯網的區別,簡單點概括就是后者在前者的基礎上,進一步將各種信息傳感設備也加入進來,實現在任何時間、任何地點,人、機、物的互聯互通。

    比如說炎炎夏日,你在下班途中,提前通過手機上的app打開家中的空調,并把溫度調到26度,所以等你一進家門就能立刻享受清涼,這就是物聯網。

    正常來說,游戲公司應用到物聯網的場景還是比較少的,更別說讓一個物聯網人才來做游戲項目的負責人了。但沈毅給鴻浩公司立項的第三個策劃,狹義上來說并不能算是一個電子游戲。

    2013年,日本互娛公司 cyberstep推出了,一款名為抓樂霸的在線抓娃娃機游戲。

    所謂在線抓娃娃機,就是在傳統線下娃娃機上增加了傳感器和直播鏡頭,從而能讓玩家們足不出戶,在電腦或者手機屏幕上,就能實際操控遠程的娃娃機,并通過實時畫面監看抓取的進展,從而獲得與線下抓娃娃類似的體驗。

    2015年,正是中國的娃娃機線下市場爆發性成長的時期,類似抓樂霸的模仿者還要等到2017年初開始才會冒頭。

    在線娃娃機和狼人殺手游一樣,都是2017年開局,風險資本最青睞的投資風口之一。沈毅作為重生者,自然要提前卡位,走別人的路,讓別人無路可走!

    不過在線抓娃娃雖說是一款游戲,但它和傳統的電子游戲其實完全不同,并不需要游戲策劃和編程,更多的反而是直播技術上的問題。

    比如數據的傳輸和反饋問題,直接影響到直播畫面的延遲水平。而延遲一旦高了,讓玩家感覺到自己的操作,和直播畫面的反饋并不同步,那么抓娃娃那種緊張刺激的代入感就消失了一大半。

    “沈總,咱們既然是線上抓娃娃,那么娃娃機在設計時自然和線下會有許多不同。比如我們的娃娃機不會遭到用戶的磕碰,所以機身和機框完全可以采用更便宜的材質。

    至于線下娃娃機非常重要的投幣模塊、搖桿模塊統統可以取消。不過有取消的,自然就有添加的,比如用于拍攝娃娃機實時動態的攝像頭。

    除了正面視角之外,我準備在爪子上再增加一個垂直攝像頭,從而讓玩家能更立體的欣賞自己抓娃娃的過程!

    線上直播這一塊,得益于國內直播行業的井噴,其實并不難處理。底層架構可以找開放 sdk和api接口的外包團隊,服務器可以采用阿里等云服務供應商的視頻云服務器。

    真正的核心難點,還在于遠程控制。具體表現就是通過遠程連接機器的主板,實現對天車和機爪的控制,以及遠程連接攝像頭進行鏡頭的切換。

    這種遠程控制本質上,就是物聯網技術的一種體現。只不過我們的要求比普通的直播技術更高,像延遲問題需要自己開發專門的解決方案。”何天旭侃侃而談道。

    “那么最近有進展嗎?”沈毅關心的問道。

    “已經有了一些頭緒,不過我希望再物色幾個物聯網方面的高端人才。但這樣一來薪水控制上就不好把握了!”何天旭委婉的提出了自己的要求。

    “只要是真的有需要,那就放心大膽地招人,要是原計劃的資金不夠用,我自然會追加投資!”沈毅爽快的回答道。

    他之前特意趁著鯤鵬公司第二輪融資的時機,套現出的2300多萬現金,就是給游戲公司這邊準備的。

    實際上鴻浩公司近期的膨脹速度非常快,員工總數已經突破了100人大關。

    特別是最早立項的超級找茬項目,目前開發團隊全職和兼職人員總數達到了55人,根據項目負責人趙文亮前幾天的匯報,再有一個月就能出成果了。

    要知道現在距離超級找茬項目立項,也才過去了兩個多月而已。找書苑 www.zhaoshuyuan.com 而它的原型——《hidden folks》早在去年就開始了,但卻要等到2017年才會上市。

    這就是商業開發與獨立開發的區別,歐美獨立游戲基本都只有一人或者兩三人擔綱全部開發工作,而商業開發則會有一支分工明確的團隊。

    特別是遇上沈毅這種愿意加大投資來換取研發速度的老板,用相當于《hidden folks》團隊18倍的人力資源投入,換取他們10倍的開發進度,其實進展并不算快。

    更何況這還是在沈毅提前制定好了開發思路的情況下,項目團隊只需根據他的要求,按部就班的去填充內容就行了。

    在聽取了何天旭關于在線抓娃娃機項目的進展匯報后,沈毅很快開始著手組建鴻浩公司的游戲營銷團隊。畢竟第一個找茬項目的研發接近了尾聲,接下來就看如何宣傳銷售了。
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