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第313章 對戰游戲的秘密(下)

小說:我真的只想做游戲 作者:禾亍矢

作為LOL的制作公司,拳頭當然不希望運營的打法成為王道,打架多的比賽有觀賞性才是他們看重的方向。

所以在S6之后,他們對于版本的改動也越來越激進,總體的方法就是通過改動地圖里的中立資源,讓前期對戰雙方的接觸變多,增多他們打架的可能性。

以前版本,下路的小龍資源只提供一些金錢,其實為了穩妥的運營,大可以放棄,不去和對方碰撞。

但后來隨著對小龍的慢慢加強,前期不取得小龍資源,就增大了失敗的可能性。

這樣的改動倒逼著比賽的碰撞增多,提高了LOL比賽的觀賞性,也讓LOL的反戰越來越好。

甚至到了最近改動最大的版本,前期不打架,全運營的隊伍要取得勝利特別困難。

陳天材是一名LOL比賽的老觀眾了,同時作為游戲公司老板的他事后總結起來,覺得拳頭公司這一步走的十分巧妙。

而且因為韓國賽區統治太久,LOL的比賽顯得有些無聊,常勝將軍雖然很厲害,讓人敬仰。

但同時,也會讓比賽逐漸失去懸念,畢竟你不用看比賽都會知道誰會贏,這顯得實在有些無聊。

運營的打法就代表穩這個字,基本上在很短的時間內就能看出比賽的走向了,有經驗的觀眾也會逐漸失去看比賽的興趣。

但LOL過渡到偏打架的版本后,比賽的進程會隨著每一次碰撞的后果而變化。

這一次一個戰隊打贏了,取得了優勢,但下一次對面又打贏了,這樣反復橫跳就如同是足球比賽的比分十分焦灼。

雙方一個接一個拉平和超越比分,這樣的比賽毫無疑問精彩程度十分高。

這樣的改動也帶了百花齊放的年代,而作為打架歷史悠久的國內聯賽則順勢登頂,成為了LOL賽事新的王者。

……

開游戲公司做游戲并不能閉門造車,吸收前輩們的成功經驗當然是必須得。

陳天材得到這些情報也不是自己空想的,除了自己的思考之外,他還擁有著一只特殊的小隊,用來干這些事情。

以上的情報透漏出來的東西很重要,就是制作一款火爆的對戰類型游戲,該以怎樣的設計初衷來完成。

這是陳天材自做游戲以來,得到的最寶貴的經驗。

除了他當初思考的劇情是游戲的靈魂之外,上面的這些道理就是對戰類游戲的制作真理。

脫離了這些事情,想要做一款成功的對戰類游戲,幾乎是不可能的事情。

到不是說離開了這一點就做不成好的對戰型游戲,而是對戰游戲的游戲作為線上游戲,要想維持長久的熱度,那么就必須開展相關的電競賽事。

已讓更多的人能了解到自己的游戲,從而給游戲招攬來足夠的用戶。

有了用戶,那么就有了基礎,也可以得到更多的收入,再讓自己的電競賽事更加火熱,獲得了這種正循環,才能讓自己的游戲變得更好,更成功。

陳天材想要的,就是讓自己的對戰型游戲完成這種正循環。

以這個為目的和思考的起點,陳天材做出了一些基本的設定。

一是必須利用微光強大的視覺體驗,從各個方面來最大化這款對戰游戲的畫面表現力和游玩時的視覺體驗。

二是增加游戲的對抗性,這一點可以不那么刻意,尋找合適的引導方式,,畢竟有了全擬真的微光畫面后,一切的引導就可以以現實為基礎,做起來并不會太難。

三是增加游戲的可玩性,盡量設計一套系統,以比較小的更新方式讓玩家不斷能體驗到新鮮感。

初步的想下來,這款對戰游戲還是要吸收前輩的經驗。

首先要有新鮮感,那還是以各種英雄為游戲單位最合適,這樣只要增加新的英雄就可以擁有新鮮感。

對戰類游戲還需要一個場地,也就是地圖,通常這張地圖都會是固定的,不會有變化。

但陳天材覺得沿用這種方法不適合微光游戲,他決定用世界編輯器的隨機功能設計一個每一場都不一樣的地圖,來增加游戲的新鮮感。

作為對戰類游戲,地圖其實也是數據平衡重要的一點,陳天材的這種做法其實有些冒險。

因為這類游戲雖然也有運氣成分,但大體上是絕對公平的,一方或許在爭奪大龍時地形更有利,那另一方在爭奪小龍的時候地形就會更有力。

但他覺得隨機推演一張作戰地圖,是自己勢在必行的事情。

隨機推演表面上看代表著不確定性,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 但其實只要陳天材做好了該有的規劃,這張隨機推演出來的,每一場都不一樣的地圖其實并不會造成多離譜的不公平。

甚至因為世界引擎現在的高智能性,完全可以在一方吃虧的時候,給他們一些補償。

在地圖上的這一點糾結是陳天材的小堅持,因為他覺得自己并沒有完全利用好隨機推演這個功能,他也準備通過這次游戲策劃,探索出這個功能更多的用法。

如此,微光主機的對戰型游戲的大方向就決定好了,剩下的就是找人,找時間開始正式做的事情了。

除了微光對戰類游戲這個重點外,陳天材還想到了一個復古的主意。

之所以復古,是因為他決定在微光主機上做一款平臺跳躍類型的動作游戲。

平臺跳躍動作游戲,這幾乎是復古的不能再復古了。

但陳天材覺得把這個類型放在微光主機上一定很有意思。

現在游戲的類型雖然定下了,但是平臺跳躍游戲的具體小分支有很多。

單純的平臺跳躍,還有經典中的經典,銀河戰士惡魔城類型的,以及這幾年流行加入一些高難度,類似魂游戲的那種類型等等。

但這并不是最終難題,最大的難點在于——

如何在全3D,如同三維空間里的微光主機畫面中,制作平臺跳躍游戲經典的平面畫面。

好在作為平臺跳躍游戲宗師的老任早就有了答案,馬里奧系列早就有了類型的全3D畫面,陳天材到時候只要吸收經驗,根據微光主機的特性進行改良就好了。




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