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第二百九十七章 人頭狗

小說:全能游戲設計師 作者:青衫取醉
    果然,蓋倫舉起了手中的大寶劍就沖過去了,還大聲喊著:“德瑪西亞!”

    “臥槽!”

    賈鵬懵逼了,因為他現在才剛剛走到藍BUFF位置而已,距離上路還有一段距離,而蓋倫現在的狀態比較殘了,只有半血。

    顯然,蓋倫看到信號之后根本沒看劍圣在哪就沖了過去。

    “大哥,你等我先上啊!”

    賈鵬也沒時間打字了,蓋倫沖上去之后就被熔巖巨獸一個大招砸到了天上,然后被對方的劍圣瘋狂輸出,開了技能減傷也根本扛不住。

    等賈鵬趕到的時候,蓋倫已經是一具尸體了。

    但好在對面的兩個英雄都沒技能了,而且血量都很殘,賈鵬的劍圣開啟了高原血統直沖過去,舉起手中的長劍。

    阿爾法突襲!

    劍圣的身影化為一道流光,直接先砍殘血的石頭人,雖然劍圣本身已經沒有紅BUFF沒有減速效果,但劍圣的移動速度很快,對方的兩個英雄距離防御塔又很遠,石頭人很快就倒下了。

    開啟大招高原血統后,劍圣殺人將會刷新技能,所以劍圣再度一個阿爾法突襲,跟上幾刀將殘血的敵方劍圣也斬于塔下。

    開啟著高原血統的劍圣易大師就像瘋狗一樣地四處亂竄,身后還帶著殘影特效,看起來極為酷炫。

    一聲低沉的系統語音響徹全場:【大殺特殺!】

    蓋倫:“劍圣你怎么不早上啊?”

    易大師:“……”

    賈鵬感覺也沒法解釋了,就這樣吧,反正人頭也拿了,結果是好的。

    ……

    完成四次擊殺而不死就是【大殺特殺】,完成八次擊殺不死就是【超神殺戮】。

    在相關的系統語音方面,陳陌也糾結了一段時間。主要是有些說法,比如“第一滴血”,用中文說出來會比較沒氣勢,所以在陳陌的前世,即使是完全中國風的游戲《王者榮耀》,也都保留了“FITBLOOD”和“PENTAKILL”這種英文語音。

    但是陳陌也考慮到,在前世,這種MOBA游戲是舶來品,而且玩家們已經習慣了英文語音,所以這些英文語音音效一直保留了下來。

    但是陳陌開發的《英雄聯盟》,面對的是國內玩家,他們還沒玩過什么像樣的MOBA游戲,如果英文語音太多,玩家們可能會感覺到很困惑。

    想來想去,陳陌決定只保留“FISRTBLOOD”、“DOUBLEKILLTRIBLEKILL”、“QUADRAKILL”和“PENTAKILL”,其他的語音全都用中文來代替。

    連殺音效改為了“大殺特殺”、“無人能擋”、“主宰比賽”、“神級殺戮”和“超神殺戮”。

    這幾個詞被一線的配音演員用中文聲情并茂地喊出來之后,感覺還挺像那么回事的,也沒有太多的違和感。

    當然,陳陌考慮到以后肯定要做海外版,而且有些人可能有其他的喜好,所以也額外制作了整套英文語音,玩家可以在客戶端中自由切換。

    ……

    文凌薇在中路和對方的卡牌大師菜雞互啄,誰也殺不了誰,反正殘血了就回家,玩了十多分鐘也沒有任何的人頭爆發。

    上下兩路也沒什么人頭,全是一堆助攻,人頭都被賈鵬的劍圣給拿了。

    而且,隨著劍圣的人頭越拿越多,裝備也越來越好了,很快就完成了對電腦的裝備碾壓。

    到了后來,賈鵬只要看到電腦就直接開啟高原血統往上沖,幾刀就是一個人頭。

    劍圣不僅殺人快,拆塔也快,其他四個人跟著他一路平推,很快就打爆了電腦的水晶,獲得了勝利。

    最終的戰績,劍圣是13/0/4,絕大多數的人頭都被他給拿了。

    常秀雅感慨道:“哇,賈鵬你好厲害啊!”

    賈鵬有點不好意思地撓了撓頭:“那個,運氣,運氣。”

    文凌薇說道:“簡直是一只人頭狗啊。”

    賈鵬干咳了兩聲:“咳咳,這話我就不愛聽了,什么叫人頭狗,憑本事拿的人頭,怎么會是人頭狗呢……”

    在戰斗結束畫面,賈鵬美滋滋地看著自己的各項數據。

    在《魔獸爭霸》中,戰斗結束后就會有一個結算界面,可以查看雙方經濟對比等等數據。

    但是在《英雄聯盟》中,各種數據的展現更加豐富。

    在整個結算界面上,有【計分板】、【圖表】、【總覽】三個選項。

    在【計分板】中,可以查看所有英雄的裝備、戰績、召喚師技能等等。

    在【圖表】中,可以查看英雄們的各種詳細數據,包括輸出傷害、治療量、承受傷害、擊殺小兵或野怪數量等等,而且傷害還可以細分,包括對英雄造成的(物理/法術/真實)傷害,以及造成的總傷害。在總傷害中,也有對防御塔、戰略點(防御塔、大小龍等)的傷害。

    而且,所有的數據都可以用圖表的形式展現出來,長短一目了然。

    在【總覽】這一欄中,可以查看雙方的經濟曲線變化圖,可以看到英雄擊殺在地圖上的分布區域,選擇某個英雄之后,還可以看到他在地圖上的擊殺和死亡位置。

    通過最后的結算界面,誰arry了,誰坑了,一目了然。

    玩家在戰斗結束后,想要判斷己方的arry點玩得好不好,基本上只需要看兩個數據就明白了,一個是戰績,另一個是傷害量。當然,找書苑 www.zhaoshuyuan.com承受傷害、補兵數量等數據同樣也可以作為衡量發揮的重要標準。

    甚至完全沒有經歷過這場對局的人,也能夠通過這些數據來大致推測戰斗的全過程,大致看出輸贏的關鍵點。

    有些游戲,這種數據統計做得不夠詳細。

    而有些游戲,干脆為了照顧玩家感受而故意把數據統計做得不詳細。

    但這反而會起到反作用。

    對于那些坑了的玩家來說,他們看不到這些數據,就不知道自己哪里玩得不好,也就不知道應該如何改進、如何進步,永遠也得不到成長和提升。

    而最終的結果很有可能是所有人都覺得自己玩得沒問題,然后進入無限地互相謾罵的階段,最終讓整個游戲環境變得更加惡劣。

    當然,有了這些數據,坑了的人也同樣有可能死不認錯,但至少能讓arry的人心里好受一點,還能把戰績圖曬出來發個朋友圈,然后配上一句話:“帶不動這群坑貨!”



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