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第八百四十四章 六百一十八活動規劃

小說:全能游戲設計師 作者:青衫取醉
    在《刺客信條:起源》發售后不久,后續的活動也接踵而來。

    首先是《刺客信條:起源》的游戲艙主題。

    和《神秘海域》一樣,這種觀光型的游戲怎么能不出主題呢?同樣是十款主題,分別對應著風格各異的場景,比如沙漠、綠洲、金字塔、亞歷山大港、尼羅河風光等等。基本上古埃及的這些標志性地點全都做成了主題,供玩家們挑選。

    至于價格,仍舊是10塊錢一份主題,10塊錢買不了吃虧,10塊錢買不了上當,10塊錢買回家一份巨幅廣告天天催著你買《刺客信條:起源》游戲,嗯,花錢買廣告,完全ojbk。

    其次,艾澤拉斯世界的第二座城市奧格瑞瑪已經接近完工了,很快就可以作為《海濱豪宅》的后續添加內容放出來給玩家們體驗。

    隨著奧格瑞瑪的上線,不僅僅是這座城市開始和玩家們見面,也有更多的種族模型供玩家選擇。

    在暴風城的版本中,玩家默認是人類,但在暴風城中也能看到矮人、侏儒、暗夜精靈等NPC,在奧格瑞瑪版本也一樣,玩家默認是血精靈,在奧格瑞瑪中可以看到各種獸人、亡靈、牛頭人等等。

    至于為什么默認的種族是血精靈而不是獸人……自己心里沒點數嗎?

    默認成獸人估計是要勸退90%以上的女玩家的,總不成艾澤拉斯世界還沒上線,就先揮刀自宮吧?

    奧格瑞瑪和暴風城類似,也是以旅游觀光為主,雖然城里自帶一個副本,但那也都是給玩家們找樂子的。這個城市的主要作用是拉平一下玩家的陣營傾向,否則大家天天在暴風城里瞎轉悠,潛意識里都選人類,那陣營平衡就沒法做了。

    現在有了顏值爆表的血精靈,部落也能吸引一群小姐姐,部落玩家們不至于天天基情四射了。

    當然,由于陳陌制作的VR版艾澤拉斯世界使用了最新的物理引擎和美術水準,而且也融合進了很多偏于東方的審美,所以人類和暗夜精靈比原本《魔獸世界》中的外形要好看得多,尤其是人類男性不再矬粗短胖,顏值上升了一大截。

    至于什么時候上線……

    陳陌掐指一算,就618吧!

    雙11還得小半年呢,太久遠了,玩家們等不及怎么辦?沒關系,陳陌前世的電商們都想好了,618這個日子正好,非常吉利,而且正好和雙11相隔半年,從時間上來說,可以說是非常完美了。

    至于618的活動,陳陌打算和雙11的活動給區分開來。

    雙11活動歸根結底就是一句話,統統半價。但如果618也全都半價的話,其實這兩個節日在定位上就有些沖突了,而且一年打折兩次,玩家們賺太多塞倫特也是吃不消的。

    所以,陳陌給了618一個獨特的定位,就是拉活躍。

    游戲商在意的無非就是兩個數據,一個是盈利,一個是玩家的活躍數據。從某種意義上來說,玩家的活躍數據甚至比游戲的盈利數據還要更加重要,因為玩家活躍高,代表著游戲有很多人玩、有新鮮血液加入,即使暫時盈利不高,后續也總會慢慢地漲起來。

    既然雙11已經側重于營收,那么618就側重于玩家活躍,讓玩家們都能抽出更多的時間來沉溺于VR世界。

    此外,《刺客信條》的其他版本也在有條不紊地研發之中。

    在陳陌的前世,《刺客信條》的主要作品在起源之前基本上都是一年一部,所以也被某些粉絲稱為“年貨”。其實,每年一部對于這種3A大作來說時間還是短了,所以《刺客信條》中才會出現很多的bug,被玩家戲稱為“買bug送游戲”、“您可能是正版游戲的受害者”等等。

    在平行世界中,技術水平、開發方式等等都不一樣,有龐大的美術資源庫,陳陌又不需要花費太多的時間去反復考慮玩法,所以開發時間大大縮短。但不管怎么說,前世那么多部《刺客信條》也不可能一下子就全都做出來,還是得慢慢來。

    研發《刺客信條:起源》的項目組就繼續開發《刺客信條》的其他作品,并陸續放出。

    除此之外,陳陌還打算同期開發一款新游戲。

    這款游戲的主要目標,是收集一下玩家們的怨念值。

    從《黑暗之魂》到現在,陳陌基本上沒再開發什么特別能報復社會的游戲。雖說《黑暗之魂》系列已經足夠讓玩家們源源不斷地持續貢獻怨念值,而且還在一直有新玩家入坑,但不管怎么說,這個速度已經是慢下來了。

    對于很多沒玩過《黑暗之魂》的玩家們而言,這款游戲被很多老粉絲奉為神作,戰斗系統、關卡設計等方面更是被吹上了天,但它的難度也讓很多玩家望而卻步。

    《黑暗之魂》發售至今已經過去了將近兩年,買了的玩家,不管是通關了還是被勸退了,基本上也都體驗過了,除了少數硬核到不能更硬核的玩家,其他人也不會一遍一遍地反復體驗。

    而且,即使是那些通關了好幾遍的硬核玩家,他們的受苦閾值也已經越來越高,怨念值的產生早就大不如前了。

    所以,找書苑 www.zhaoshuyuan.com 陳陌這次打算做一款能夠好好收割玩家們怨念值的游戲。

    這款游戲沒必要做的特別大,像《逃生》一樣短小精悍就可以了,重要的是要給玩家帶來持續的壓抑和折磨。最好在短期內就能研發完成,要是能趕上618的活動那就更好了。

    如果像《黑暗之魂》一樣有豐富的關卡和戰斗系統,那研發時間肯定要相應延長,應該是很難如期完成的。

    所以,恐怖游戲最合適,畢竟從《逃生》之后,玩家們已經漸漸忘卻了被精神病院院長塞倫特支配的恐懼了。

    不過,考慮到塞倫特現在的口碑,這游戲肯定還是得有比較豐富的內涵。不僅僅是要足夠嚇人、虐人,還得讓玩家在通關之后精神上受到那么一點點洗禮。否則一款完全以制造負能量為主、沒什么藝術內涵的游戲,很容易影響玩家和游戲媒體對這款游戲的評價。

    所以,這會是一款相對小制作,但內涵豐富的恐怖游戲。而且,還要有一定的精神內涵。




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作者青衫取醉所寫的《全能游戲設計師》為轉載作品,全能游戲設計師最新章節由網友發布。
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